Netflix, YouTube ve LinkedIn neden oyun sunuyor?

GokyuzuYankilari

Global Mod
Yetkili
Global Mod
İnsanlar Linkedin üzerinde çok çalışıyorlar. Son zamanlarda kariyer ağındaki insanların kafalarını kaşımasına neden olan bir sorun var: Hangi sıralarda hala taç için yer var? Ortadaki lila rengi haçın etrafı hardal sarısı, uçuk yeşil ve nane tonlarıyla çevrelenmiştir. Her rengin bir taca ihtiyacı vardır. Ama yalnızca bir tane.


Devamını oku sonra Reklamcılık


Devamını oku sonra Reklamcılık


Yakın zamana kadar Linkedin daha çok profesyonel bağlantılar kurmak ve sürdürmekle ilgiliydi. Ancak Mayıs ayının başında İnternet platformu, Sudoku benzeri taç oyunu “Queens” de dahil olmak üzere üç yeni oyunu tanıttı. Profesyonel odaklı bir web sitesinin aniden kullanıcıları oyun oynamaya davet etmesi garip görünebilir. Ancak Linkedin bir trendin parçası.

Oyun olmadan platform olmaz


Bu eğilimin kökeni gazete bulmaca sayfalarına dayanır. New York Times uzun zamandır oyunlarda özellikle başarılı olmuştur. Onlarca yıldır iyi eski bulmacayı geliştirmiş ve bir marka haline getirmiştir. Günümüzde, bir dizi kelime oyunu gazetenin satışlarına katkıda bulunmaktadır. Times, 2022'de kelime tahmin oyunu “Wordle”ı “düşük yedi haneli bir fiyata” satın aldığında küçük oyunların onlar için hoş bir hobi olmadığını kanıtlamıştır.


Devamını oku sonra Reklamcılık


Devamını oku sonra Reklamcılık


Ciddi bilgilerin yanı sıra eğlence de gazeteler için her zaman işin bir parçası olmuştur; RedaktionsNetzwerk Deutschland, web sitesinde oyunlar da sunmaktadır. Ancak son yıllarda diğer platformlar da oyunları tanıttı. Netflix, 2021'den bu yana aboneliğinin bir parçası olarak mobil oyunlar sunuyor; YouTube, “oynanabilir” olarak adlandırılan oyunları test ediyor. Bulmaca platformu “Puzzmo” ise geçen yıl piyasaya sürülmesinin ardından ABD ve Kanada'daki birçok web sitesinde yer alıyor.

Bunu neden yapıyorlar? John Herrman, “New York Magazine”in bir web sitesi olan “Intelligencer”da, oyunların teknoloji şirketlerinin sürekli yeni alanlara yöneldiği “her şeyi yiyen bir ataletin” parçası olduğu teorisini öne sürdü. Çok çeşitli fikirler deneniyor ve hepsi temelde aynı şeyi hedefliyor: dikkat çekmek ve müşterileri platforma bağlamak.

Günlük taç


Sunulan oyunların bazıları gerçekten de belirli bir seçim eksikliğini yansıtıyor. Reklamı yapılan “75'ten fazla oyun” ile YouTube oynanabilirleri, seçilmiş bir seçimden çok bir pazarlık kutusunu andırıyor. Ancak Linkedin, örneğin, suçlamalara katlanmak zorunda değil: Verge muhabiri David Pierce, seriyi denedikten sonra “Linkedin'in oyunlarının eğlenceli olduğunu size bildirmekten üzüntü duyuyorum” diye yazdı.

Ve bir LinkedIn sözcüsü şirketin ne düşündüğünü kesinlikle açıklayabilir: Üyeler “çalışma günü boyunca ara sıra kısa bir mola vermeye ve zihinlerini eğitmeye” teşvik edilmelidir. Böylece, her biri günde yalnızca bir kez oynanabilen ve “yalnızca birkaç dakika süren” üç oyun tanıtıldı.

Linkedin bir yandan zeka oyunlarının olası “olumlu etkilerini” vurguluyor. Öte yandan oyun sonuçları profesyonel ağ ile kolaylıkla paylaşılabiliyor. Birlikte zeka oyunu oynama davetleri, daha çok bir toplantı öncesindeki buzları eritmeye benziyor: Oyunların üyelerin “iletişimde kalmasına”, “ilişkileri canlandırmasına”, “yeni bağlantılar kurmasına” yardımcı olması gerekiyor.


Devamını oku sonra Reklamcılık


Devamını oku sonra Reklamcılık





“Puzzmo” “iyi düşünülmüş bulmacalar için gidilecek yer” olmak istiyor.

Kaynak: Hearst

Doymuş dikkat


Aslında kariyer platformundaki oyunların o kadar da egzotik olmadığını da söyleyebilirsiniz. MiDiA Research analisti Karol Severin, sonuçta oyunların “tamamen ana akım haline geldiğini” söylüyor. Ona göre 2023'te tüm tüketicilerin yüzde 77'sinden fazlası oyun oynadı. Ayrıca oyun hayranları eğlenceye ortalamanın üzerinde zaman ve para harcıyor ve bu da onları cazip bir müşteri grubu haline getiriyor.

Ve Severin'e göre dikkat süresinin önemli bir ölçü haline geldiği “doymuş dikkat ekonomisi” çağındayız. Bu nedenle oyunlar, günlük olarak değişen zorluklarıyla seyircilerde yeni alışkanlıklar oluşturmak için idealdir: önce taç turu ve ardından ağa yeniden bakış.

Ancak büyük ortakların yalnızca insanları çekmek için oyunlara ihtiyacı yoktur; bunları geliştiren küçük oyun yapımcılarının da bir izleyici kitlesi bulmak için büyük ortaklara ihtiyacı vardır. Büyük başarılarla çok para kazanan küçük takımların birçok örneği var. Ancak Severin, “Küçük oyunların çığır açması giderek zorlaşıyor” diyor.

Bulmacalar için bir platform


“Puzzmo” bunu yapmayı başardı. Her gün değişen interaktif bulmaca sitesi, iki bağımsız geliştiricinin projesiydi. O zamandan beri büyük medya grubu Hearst (diğerlerinin yanı sıra “San Francisco Chronicle” ve “Cosmopolitan” dergilerinin de sahibi) tarafından satın alındı. Hearst'ten Andrew Daines “Fark edilmek zor” diye açıklıyor. Grubunun pek çok avantajı var ama yine de insanların yeni bir şeyler denemesini sağlamak “önemli bir mesele”. Hearst, “Puzzmo” için binlerce kişiye katılmalarını sağlamak amacıyla bulmacalar gönderdi. Posta yoluyla basılmıştır.


Devamını oku sonra Reklamcılık


Devamını oku sonra Reklamcılık


Bugün Hearst'teki Puzzmo ekibi, geliştirici ikilisine ek olarak ondan fazla kişiyi istihdam ediyor. Sürekli olarak daha fazla oyun geliştirilmektedir. Yeni bulmaca “Pile-Up Poker” neredeyse bir yıldır geliştiriliyordu. Puzzmo'daki lansmanıyla artık yerleşik bir izleyici kitlesine sahip; Netflix dizisi “Bojack Horseman”ın illüstratörü ve yapımcısı Lisa Hanawalt ile de bir kampanya yürütüldü. Daines'e göre “Puzzmo”, “iyi düşünülmüş bulmacalar için gidilecek yer” olmayı hedefliyor.

Başarı, birçok insanın hâlâ bulmacalardan hoşlandığını gösteriyor. Günümüzde oyunların ve seyircilerin birbirini bulması daha zor olabilir. Ancak görünen o ki tüm platformlar, oynamaktan keyif alan geniş bir kitleye umut olabilir.
 
Üst