Büyük fantezi destanı “Yüzüklerin Efendisi”nde birçok boşluk ve cevaplanmamış soru var. Oyun başladıktan kısa bir süre sonra içlerinden biri “Yüzüklerin Efendisi: Gollum” diye cevap verir. Gollum kötülüğün güçleri tarafından yakalandığında tam olarak nasıldı? Kulağa heyecan verici geliyor!
Ama öyle değil. Efsanevi yağlı anti-kahraman az önce etrafa tırmandı, sonra aniden bir halka hayalet onu gördü, sonra vahşi bir kaçış için bir labirentte başıboş kaldı, sonra Sauron’un hizmetkarları etrafını sardı. Kesmek. Ve sonra çirkin bir yeraltı hapishanesinde çalışırken Gollum’a katılıyoruz. Birkaç saatliğine.
Bu sadece bir omuz silkme gibi okumakla kalmıyor, aynı zamanda ne yazık ki öyle oynuyor. “Yüzüklerin Efendisi: Gollum”, Alman oyun şirketi Daedalic’in yapım aşamasında gerçekte ne olduğu şeklindeki heyecan verici sorunun cevabıdır. Deponia serisi gibi kendi stüdyosundan macera hitleriyle tanınır. Daedalic ayrıca diğer stüdyolardan Shadow Tactics, Unrailed! ve Barotravuma gibi oyunları da başarıyla yayınladı.
Orijinal konsept: Gollum’un anlatılmamış hikayesi
Ve şimdi, yıllarca süren geliştirme çalışmalarından sonra, “Gollum” nihayet ayrı bir proje olarak yeniden ortaya çıkıyor. Modern bir motorda ayrıntılı 3D grafiklerle ikna edici olmalı, Playstation 5 versiyonumuz ışın izleme bile sunuyor. Gollum ayrıca PC, Playstation 4, Xbox One ve Xbox Series için de çıkacak. On iki yaş ve üstü için onaylanmıştır.
Gollum fikrinin ilginç olduğunu düşündük: önemli bir rol oynayan yardımcı bir karakterin hikayesini anlatmak. Onu ne tahrik ediyor? Kendisinin hangi yeni yönlerini gösterecekti? Böylesine üzücü bir yaratık olmasına neden olacak ona ne oldu? Bu, hikaye anlatımı, keşif, bulmacalar ve gizli pasajların bir karışımı ile ayrıntılı bir 3 boyutlu macerayı netleştirecektir.
Başlangıçta tökezledi
Proje iddialı. Ne yazık ki, birkaç düzeyde başarısız oluyor. Bu formda çalışmayan hikaye nedeniyle erken başarısız oluyor. Kötü sahnelenmiş ve anlaşılması zor; Tekrar tekrar “Gollum” neden ve nerede olduğunu makul bir şekilde açıklamadan zamanda sıçrar veya yer değiştirir. Ve iç karartıcı ve sıkıcı yerlerde çok uzun süre kalıyor. İlk birkaç saat ork hapishanesindeki günlük yaşamda çok fazla zaman harcanır. Ve diyalog onu daha iyi yapmaz. “Gollum”un bazı pasajları iyi yazılmış ve oynanmış, ancak yardımcı karakterlerin çoğu kayıtsız ve şaşkın görünüyor.
Teknik olarak da oyun ellerinizle kurduğunu ayağınızla yıkıyor. Zaman zaman grafikler bizi atmosferik aydınlatma efektleriyle veya Gollum’un ayrıntılı karakter özellikleriyle etkiliyor. Ancak tahtadan canlandırılmış ve değiştirilebilir orklar ve elfler resme adım attığında, başka, eski bir oyundanmış gibi görünüyorlar.
Yenilikçi bir oyun fikirleri karışımı macerayı kurtarmış olabilir. Ama bu bile temelde başarısız oluyor. Gollum’u kontrol etmek, onunla birlikte tırmanmak, sinsice yaklaşmak ve zıplamak yumuşacık hissettiriyor. Sinsilik ve atlama belirsiz görünüyor. Düzenli olarak hedefleri geçip uçuruma atladık, yanlışlıkla orklara ve elflerin topuklarına çarptık veya kaçmaya çalışırken en küçük köşelerde yere saplandık. Ne de olsa, son kaydetme noktasına geri adım atmak hiçbir zaman çok uzak olmadı.
Ringwraith’ler bile oyunu kurtaramaz.
© Kaynak: Daedalic
Aptallık can sıkıntısıyla buluşuyor: Gollum’un rakipleri zor işitiyor
Özellikle gizlice geçişlerin tekrarlanması gerektiğinde, bir sonraki zayıflık da göze çarpıyor: Gollum’un rakipleri genellikle aptal ve işitme güçlüğü çekiyor. Anti-kahraman birden fazla köşeyi dönünce kimse onu bulamaz. Hataya açık kontrolle birleştiğinde, her zaman istemeden komik kaçamaklar olur – sanki Gollum aptalca davranıyor ama takipçileri daha da aptal.
Her şey kötü değil. Tırmanmak en azından birkaç sorun teşkil ediyor ve keşif yaparken yaratıcı panoramalardan her zaman mutlu olduk. Öte yandan, birkaç bulmaca bizi oldukça kayıpta bırakıyor. Gollum’un bir mahkum olarak görevleri pek ilgi çekici değil. Keyifsiz sıkı çalışmanın yanı sıra, karaktere pek uymayan faaliyetler de var. Gollum bazen zayıf, bazen atletik, bazen esnek, bazen kırılgandır. Smeagol – tek yüzüğün kurbanı olmadan önceki kimliği – ve karanlık tarafı Gollum arasındaki sürekli anlaşmazlık, zaman zaman karakterin zihninde ilginç çatışmalar yaratır. Ancak bu kısım aynı zamanda gönülsüz, gelişmemiş görünüyor.
Gollum’un aptal rakipleri çok az tehlike oluşturur.
© Kaynak: Daedalic
Sonuç: küçük Gollum, büyük başarısızlık
Yani “Gollum” açık bir fiyasko. Bu, hak ettiği bir Alman stüdyosundan bir sonraki oyunu dört gözle bekleyen veya hala Orta Dünya’ya doymamış olan herkese yazık değil. Başarısızlık trajik görünüyor çünkü başlık oldukça ilginç fikirler içeriyor. Efsanevi bir anti kahramana yeni bir ışık tutmak için değerli bir girişimde bulunuyor. Bazı başarılı sahnelerde, şeytani tarafı olan zavallı yaratığa empati bile uyandırıyor. Ve böyle bir ana karakteri herhangi bir keyfi türe zorlamak değil, ona uygun oyun fikirleri geliştirmek mantıklıdır.
Ancak uygulama söz konusu olduğunda şirket sefil bir şekilde başarısız oluyor. “Gollum” bariz kusurları olan bir oyun olarak karşımıza çıkıyor. Pek çok şey işe yarıyor, bazıları çalışmıyor. Ek olarak, neredeyse tüm menülerin tasarımı gibi birçok yön garip bir şekilde sevgisiz görünüyor. Playstation 5’in resmi perakende versiyonunda ciddi bir teknik sorunla karşılaşmadık ancak ufak tefek çok şey vardı.
“Gollum”un ilk yankısı başka yerlerde o kadar olumsuz ki, şimdi bile Daedalic oyunu için özür diledi. Hataların düzeltilmesi bekleniyor. Ancak yalnızca büyük yenileme çalışmaları, burada hala değerli bir oyunu gün ışığına çıkarabilir.
Ama öyle değil. Efsanevi yağlı anti-kahraman az önce etrafa tırmandı, sonra aniden bir halka hayalet onu gördü, sonra vahşi bir kaçış için bir labirentte başıboş kaldı, sonra Sauron’un hizmetkarları etrafını sardı. Kesmek. Ve sonra çirkin bir yeraltı hapishanesinde çalışırken Gollum’a katılıyoruz. Birkaç saatliğine.
Bu sadece bir omuz silkme gibi okumakla kalmıyor, aynı zamanda ne yazık ki öyle oynuyor. “Yüzüklerin Efendisi: Gollum”, Alman oyun şirketi Daedalic’in yapım aşamasında gerçekte ne olduğu şeklindeki heyecan verici sorunun cevabıdır. Deponia serisi gibi kendi stüdyosundan macera hitleriyle tanınır. Daedalic ayrıca diğer stüdyolardan Shadow Tactics, Unrailed! ve Barotravuma gibi oyunları da başarıyla yayınladı.
Orijinal konsept: Gollum’un anlatılmamış hikayesi
Ve şimdi, yıllarca süren geliştirme çalışmalarından sonra, “Gollum” nihayet ayrı bir proje olarak yeniden ortaya çıkıyor. Modern bir motorda ayrıntılı 3D grafiklerle ikna edici olmalı, Playstation 5 versiyonumuz ışın izleme bile sunuyor. Gollum ayrıca PC, Playstation 4, Xbox One ve Xbox Series için de çıkacak. On iki yaş ve üstü için onaylanmıştır.
Gollum fikrinin ilginç olduğunu düşündük: önemli bir rol oynayan yardımcı bir karakterin hikayesini anlatmak. Onu ne tahrik ediyor? Kendisinin hangi yeni yönlerini gösterecekti? Böylesine üzücü bir yaratık olmasına neden olacak ona ne oldu? Bu, hikaye anlatımı, keşif, bulmacalar ve gizli pasajların bir karışımı ile ayrıntılı bir 3 boyutlu macerayı netleştirecektir.
Başlangıçta tökezledi
Proje iddialı. Ne yazık ki, birkaç düzeyde başarısız oluyor. Bu formda çalışmayan hikaye nedeniyle erken başarısız oluyor. Kötü sahnelenmiş ve anlaşılması zor; Tekrar tekrar “Gollum” neden ve nerede olduğunu makul bir şekilde açıklamadan zamanda sıçrar veya yer değiştirir. Ve iç karartıcı ve sıkıcı yerlerde çok uzun süre kalıyor. İlk birkaç saat ork hapishanesindeki günlük yaşamda çok fazla zaman harcanır. Ve diyalog onu daha iyi yapmaz. “Gollum”un bazı pasajları iyi yazılmış ve oynanmış, ancak yardımcı karakterlerin çoğu kayıtsız ve şaşkın görünüyor.
Teknik olarak da oyun ellerinizle kurduğunu ayağınızla yıkıyor. Zaman zaman grafikler bizi atmosferik aydınlatma efektleriyle veya Gollum’un ayrıntılı karakter özellikleriyle etkiliyor. Ancak tahtadan canlandırılmış ve değiştirilebilir orklar ve elfler resme adım attığında, başka, eski bir oyundanmış gibi görünüyorlar.
Yenilikçi bir oyun fikirleri karışımı macerayı kurtarmış olabilir. Ama bu bile temelde başarısız oluyor. Gollum’u kontrol etmek, onunla birlikte tırmanmak, sinsice yaklaşmak ve zıplamak yumuşacık hissettiriyor. Sinsilik ve atlama belirsiz görünüyor. Düzenli olarak hedefleri geçip uçuruma atladık, yanlışlıkla orklara ve elflerin topuklarına çarptık veya kaçmaya çalışırken en küçük köşelerde yere saplandık. Ne de olsa, son kaydetme noktasına geri adım atmak hiçbir zaman çok uzak olmadı.
:format(webp)/cloudfront-eu-central-1.images.arcpublishing.com/madsack/USWMUW5BSRC7ZP6O427CEAZDJE.png)
Ringwraith’ler bile oyunu kurtaramaz.
© Kaynak: Daedalic
Aptallık can sıkıntısıyla buluşuyor: Gollum’un rakipleri zor işitiyor
Özellikle gizlice geçişlerin tekrarlanması gerektiğinde, bir sonraki zayıflık da göze çarpıyor: Gollum’un rakipleri genellikle aptal ve işitme güçlüğü çekiyor. Anti-kahraman birden fazla köşeyi dönünce kimse onu bulamaz. Hataya açık kontrolle birleştiğinde, her zaman istemeden komik kaçamaklar olur – sanki Gollum aptalca davranıyor ama takipçileri daha da aptal.
Her şey kötü değil. Tırmanmak en azından birkaç sorun teşkil ediyor ve keşif yaparken yaratıcı panoramalardan her zaman mutlu olduk. Öte yandan, birkaç bulmaca bizi oldukça kayıpta bırakıyor. Gollum’un bir mahkum olarak görevleri pek ilgi çekici değil. Keyifsiz sıkı çalışmanın yanı sıra, karaktere pek uymayan faaliyetler de var. Gollum bazen zayıf, bazen atletik, bazen esnek, bazen kırılgandır. Smeagol – tek yüzüğün kurbanı olmadan önceki kimliği – ve karanlık tarafı Gollum arasındaki sürekli anlaşmazlık, zaman zaman karakterin zihninde ilginç çatışmalar yaratır. Ancak bu kısım aynı zamanda gönülsüz, gelişmemiş görünüyor.
:format(webp)/cloudfront-eu-central-1.images.arcpublishing.com/madsack/MTZJCHC6FJFR5L3MUMLD4XNPRI.png)
:format(webp)/cloudfront-eu-central-1.images.arcpublishing.com/madsack/MTZJCHC6FJFR5L3MUMLD4XNPRI.png)
Gollum’un aptal rakipleri çok az tehlike oluşturur.
© Kaynak: Daedalic
Sonuç: küçük Gollum, büyük başarısızlık
Yani “Gollum” açık bir fiyasko. Bu, hak ettiği bir Alman stüdyosundan bir sonraki oyunu dört gözle bekleyen veya hala Orta Dünya’ya doymamış olan herkese yazık değil. Başarısızlık trajik görünüyor çünkü başlık oldukça ilginç fikirler içeriyor. Efsanevi bir anti kahramana yeni bir ışık tutmak için değerli bir girişimde bulunuyor. Bazı başarılı sahnelerde, şeytani tarafı olan zavallı yaratığa empati bile uyandırıyor. Ve böyle bir ana karakteri herhangi bir keyfi türe zorlamak değil, ona uygun oyun fikirleri geliştirmek mantıklıdır.
Ancak uygulama söz konusu olduğunda şirket sefil bir şekilde başarısız oluyor. “Gollum” bariz kusurları olan bir oyun olarak karşımıza çıkıyor. Pek çok şey işe yarıyor, bazıları çalışmıyor. Ek olarak, neredeyse tüm menülerin tasarımı gibi birçok yön garip bir şekilde sevgisiz görünüyor. Playstation 5’in resmi perakende versiyonunda ciddi bir teknik sorunla karşılaşmadık ancak ufak tefek çok şey vardı.
“Gollum”un ilk yankısı başka yerlerde o kadar olumsuz ki, şimdi bile Daedalic oyunu için özür diledi. Hataların düzeltilmesi bekleniyor. Ancak yalnızca büyük yenileme çalışmaları, burada hala değerli bir oyunu gün ışığına çıkarabilir.