Kim oynarsa sempati duyar. Oyun karakterinin başarısı, kontrolör üzerindeki kişilerin kendi girdileriyle mümkün olmuştur. Ve biten her oyun aynı zamanda kişisel bir yenilgidir. Ama ekrandaki geniş omuzlu kahraman kısa bir süre nefessiz kaldığında, beyaz parıltılar gördüğünde ve canavarlar ona pençelerini vururken sersemlemiş halde durduğunda nasıl bir duygu?
“The Witcher 3″ün beyaz saçlı fantastik kahramanı Geralt’ın başına “Uzun Covid Modu” yüklendiğinde böyle oluyor. Long Covid Europe girişimi, sözde üç mod görevlendirdi. Modlar, hayranlar ve gönüllüler tarafından bilgisayar oyunlarına yapılan eklemeler ve değişikliklerdir. Kural olarak, ücretsiz olarak indirilebilirler ve mevcut oyunların PC sürümleriyle birlikte kullanılabilirler.
hayat ve biz
Sağlık, esenlik ve tüm aile için rehber – her ikinci Perşembe.
Uzun Covid farkındalığını artırmak
İnisiyatif, modlarla “hayatımıza dair bir fikir vermek” ve “Uzun Covid farkındalığını artırmak” istiyor. “Minecraft”, “Elden Ring” ve “The Witcher 3″te karakterler nefessiz kalır, kötü uyur, genel olarak daha az enerjiye sahip olur ve daha az güvenilir davranır. “Elden Ring”de sindirim sorunları ortaya çıktığında, iyileştirme iksiri aniden hasar verir. Ve “Minecraft” da hafıza sorunları, karakterin bir şeyleri unutması ve envanterden düşürmesiyle ifade edilir.
Bu tür modların eğlenceli olmaması kasıtlıdır. Ne de olsa tatsız bir deneyimi somut hale getirmeliler. Bu tür eklemelerle aksiyon ve hayatta kalma oyunları hemen eğitici oyunlara, ciddi oyunlara dönüşmez. Ancak kullanılan üç oyun, milyonlarca izleyiciyi memnun eden, tüm zamanların favorileri olan büyük hitlerdir. Onlara aşina olan herkes, modların neden olduğu değişikliği açıkça hissedecektir. Oyunlarda, tamamen günlük olan görevlerin birdenbire başarı şansı belirsiz bir zorluğa dönüşmesinin nasıl bir şey olduğunu deneyimleyebilirsiniz.
psikozları somut hale getirmek
Söz konusu modlar kısa sürede küçük ekipler tarafından geliştirildi. Sorununuzla yalnız değilsiniz. Minecraft ve The Elder Scrolls: Skyrim veya The Sims 4 gibi hit oyunlar için başka hastalık temalı modlar da var.
Kişisel olarak bir hastalık yaşamak, ekranın beyaz yanmasından veya bir yaşam enerjisi çubuğunun daha hızlı boşalmasından farklı bir şeydir. Özellikle iddialı bir proje, hastalığı daha derinlemesine anlamaya ve yeniden yaratmaya çalıştı: fantastik macera Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Studio Ninja Theory’nin kurucu ortağı Tameem Antoniades, bir arkadaşının zihinsel çöküşüne tanık oldu ve ortamının “akıl hastalığını temsil etmesi” için yollar aramaya başladı. Sinirbilimci Paul Fletcher’da bir arkadaş buldular. Etkilenenlerle temas kurabildi ve projeyi destekledi. Hellblade’in kahramanı Senua, oyunda psikozdan muzdariptir. Stüdyo, deneyimlerini olabildiğince gerçekçi bir şekilde yeniden yaratmak istedi. Etkilenenlerle yapılan görüşmeler, oyunun yabancılaştırılmış, gerçeküstü izlenimlerinin temelini oluşturdu. Senua, sesler ve gürültülerle çevrilidir. Gerçekliğini belirlemenin zor olduğu zorluklarla ve düşmanlarla savaşır.
Terapi aracı olarak oyunlar
Sonuç aynı zamanda psikolojik bir korku oyunu olarak da çalışır. “Hellblade” uzun bölümler için dayanılmaz derecede karanlık. Kahramanın iç monologu umutsuz ve kin dolu. Oyundaki tehditler aynı zamanda ezici ve imkansız görünüyor. Oyun, kendi türünde başarılı bir şekilde yer edinmeyi başardı ve oyun basını tarafından çok iyi karşılandı.
Ninja Theory, özellikle psikozlarla yaşayan oyuncuların tepkileriyle gurur duyuyordu. Bir hayran stüdyoya “beni anlamanın mümkün olduğunu gösterdi” diye yazdı. Ninja Teorisi, deneyimi yalnızca bir “Hellblade” devam filmi geliştirmek için kullanmıyor; Profesör Fletcher ile birlikte “Insight Project”i de kurdular – burada oyun teknolojisinin bir terapi aracı olarak kullanılıp kullanılamayacağı araştırılacak.
Ninja Theory, hastalıkların ve semptomlarının, onları önemsizleştirmeden veya pohpohlamadan oyunlara nasıl uyduğunu gösterdi. Daha önceki ve çok tartışılan bir girişim, uzaktan öyle görünmeyen bir oyun tarafından yapıldı: 2009’dan birinci şahıs nişancı oyunu “Far Cry 2”.
Birinci şahıs nişancıda sıtma
Bir yandan, “Far Cry 2” bir aksiyon ve atış oyunu olarak ikna etmelidir. Öte yandan, başından beri bunun ötesine geçen hırsları vardı. Baş tasarımcı Clint Hocking liderliğindeki ekip, bir Afrika ülkesindeki anlamsız iç savaşın öyküsünü Joseph Conrad’ın “Heart of Darkness” adlı eserine dayandırdı. Hocking, “kötü bir insanın diğer kötü insanlara kötü şeyler yapması” hakkında bir oyun yapmak istedi. Yinelenen bir oyun unsuru: kahramanın sıtma hastalığı. Oyuncular, bir çatışmanın ortasında nöbet geçirir ve düzenli olarak ilaç alıp yenilerini almak zorunda kalırdı.
Bir oyun mekanizması olarak hastalığa verilen tepki karışıktı. Bu türde, birçok kişi baygınlıklardan çok patlayıcı bir eğlence bekliyordu. Bugüne kadar birçok oyuncu sıtmanın can sıkıcı olduğundan şikayet ediyor – bir atış oyununda eğlence ve heyecan bekliyorsanız, bu tür zayıflık anlarını kötü tasarım olarak yaşarsınız. Far Cry serisinin devam filmleri, kasıtlı olarak sinir bozucu unsurların dahil edilmesinden kaçınarak daha çok saf eğlenceye odaklandı. “Far Cry 5”, gizli bir şakada sıtmadan “sinir bozucu hastalık” olarak bile bahsetti.
Hikaye anlatma oyunu That Dragon, Cancer, bir çocuğun hayatı ve kanseri hakkındadır.
© Kaynak: Numinous Games
İlham olarak hastalık
Ancak hastalıkları oynanabilir hale getirmek bir emsal oluşturdu. Özellikle daha küçük bir izleyici kitlesi için daha küçük bir bütçeyle çalışabilen indie sahnesinde, kişisel deneyimleri ilham kaynağı olarak kullananlar genellikle insanlardır. 2013 yılında, “Depression Quest” metin oyunu, hastalıkla savaşacak gücünüz olmadığında nasıl hissedilebileceğini göstermek için basit bir numara kullandı – sağlıklı eylem seçeneklerinin üstü çizildi ve seçilemedi. 2018 platform oyunu “Celeste”, korkunun üstesinden gelmek için bir dağa tırmanmayı bir metafor olarak kullanıyor ve kahramanı yenemeyeceği bir rakibe, yani kendisine karşı karşıya getiriyor.
2016 yılında, geliştirici Ryan Green liderliğindeki küçük bir ekip, “That Dragon, Cancer” adlı anlatı oyununda özellikle zor bir deneyimi işledi: Bu, Ryan’ın oğlu Joel’in hayatı ve kanseri hakkındaydı. Oyun içi etkileşimler genellikle sınırlı ve sinir bozucudur – bilerek, Green ailesi onları böyle deneyimledi. O Ejderhayı Oynamak, Yengeç bunaltıcı bir deneyim ve sadece çocuklu ebeveynler için değil. Ryan için oyun, “kimsenin bahsetmediği şeyler hakkında konuşma izni” yarattı. Oyunun çıkışından bu yana insanlar ona yaklaşıyor ve onunla kişisel deneyimlerini paylaşıyor. Paylaşılan deneyimler, oyun deneyimleri de dahil olmak üzere ortak bir anlayışı geliştirebilir.
“The Witcher 3″ün beyaz saçlı fantastik kahramanı Geralt’ın başına “Uzun Covid Modu” yüklendiğinde böyle oluyor. Long Covid Europe girişimi, sözde üç mod görevlendirdi. Modlar, hayranlar ve gönüllüler tarafından bilgisayar oyunlarına yapılan eklemeler ve değişikliklerdir. Kural olarak, ücretsiz olarak indirilebilirler ve mevcut oyunların PC sürümleriyle birlikte kullanılabilirler.
hayat ve biz
Sağlık, esenlik ve tüm aile için rehber – her ikinci Perşembe.
Uzun Covid farkındalığını artırmak
İnisiyatif, modlarla “hayatımıza dair bir fikir vermek” ve “Uzun Covid farkındalığını artırmak” istiyor. “Minecraft”, “Elden Ring” ve “The Witcher 3″te karakterler nefessiz kalır, kötü uyur, genel olarak daha az enerjiye sahip olur ve daha az güvenilir davranır. “Elden Ring”de sindirim sorunları ortaya çıktığında, iyileştirme iksiri aniden hasar verir. Ve “Minecraft” da hafıza sorunları, karakterin bir şeyleri unutması ve envanterden düşürmesiyle ifade edilir.
Bu tür modların eğlenceli olmaması kasıtlıdır. Ne de olsa tatsız bir deneyimi somut hale getirmeliler. Bu tür eklemelerle aksiyon ve hayatta kalma oyunları hemen eğitici oyunlara, ciddi oyunlara dönüşmez. Ancak kullanılan üç oyun, milyonlarca izleyiciyi memnun eden, tüm zamanların favorileri olan büyük hitlerdir. Onlara aşina olan herkes, modların neden olduğu değişikliği açıkça hissedecektir. Oyunlarda, tamamen günlük olan görevlerin birdenbire başarı şansı belirsiz bir zorluğa dönüşmesinin nasıl bir şey olduğunu deneyimleyebilirsiniz.
psikozları somut hale getirmek
Söz konusu modlar kısa sürede küçük ekipler tarafından geliştirildi. Sorununuzla yalnız değilsiniz. Minecraft ve The Elder Scrolls: Skyrim veya The Sims 4 gibi hit oyunlar için başka hastalık temalı modlar da var.
Kişisel olarak bir hastalık yaşamak, ekranın beyaz yanmasından veya bir yaşam enerjisi çubuğunun daha hızlı boşalmasından farklı bir şeydir. Özellikle iddialı bir proje, hastalığı daha derinlemesine anlamaya ve yeniden yaratmaya çalıştı: fantastik macera Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Studio Ninja Theory’nin kurucu ortağı Tameem Antoniades, bir arkadaşının zihinsel çöküşüne tanık oldu ve ortamının “akıl hastalığını temsil etmesi” için yollar aramaya başladı. Sinirbilimci Paul Fletcher’da bir arkadaş buldular. Etkilenenlerle temas kurabildi ve projeyi destekledi. Hellblade’in kahramanı Senua, oyunda psikozdan muzdariptir. Stüdyo, deneyimlerini olabildiğince gerçekçi bir şekilde yeniden yaratmak istedi. Etkilenenlerle yapılan görüşmeler, oyunun yabancılaştırılmış, gerçeküstü izlenimlerinin temelini oluşturdu. Senua, sesler ve gürültülerle çevrilidir. Gerçekliğini belirlemenin zor olduğu zorluklarla ve düşmanlarla savaşır.
Terapi aracı olarak oyunlar
Sonuç aynı zamanda psikolojik bir korku oyunu olarak da çalışır. “Hellblade” uzun bölümler için dayanılmaz derecede karanlık. Kahramanın iç monologu umutsuz ve kin dolu. Oyundaki tehditler aynı zamanda ezici ve imkansız görünüyor. Oyun, kendi türünde başarılı bir şekilde yer edinmeyi başardı ve oyun basını tarafından çok iyi karşılandı.
Ninja Theory, özellikle psikozlarla yaşayan oyuncuların tepkileriyle gurur duyuyordu. Bir hayran stüdyoya “beni anlamanın mümkün olduğunu gösterdi” diye yazdı. Ninja Teorisi, deneyimi yalnızca bir “Hellblade” devam filmi geliştirmek için kullanmıyor; Profesör Fletcher ile birlikte “Insight Project”i de kurdular – burada oyun teknolojisinin bir terapi aracı olarak kullanılıp kullanılamayacağı araştırılacak.
Ninja Theory, hastalıkların ve semptomlarının, onları önemsizleştirmeden veya pohpohlamadan oyunlara nasıl uyduğunu gösterdi. Daha önceki ve çok tartışılan bir girişim, uzaktan öyle görünmeyen bir oyun tarafından yapıldı: 2009’dan birinci şahıs nişancı oyunu “Far Cry 2”.
Birinci şahıs nişancıda sıtma
Bir yandan, “Far Cry 2” bir aksiyon ve atış oyunu olarak ikna etmelidir. Öte yandan, başından beri bunun ötesine geçen hırsları vardı. Baş tasarımcı Clint Hocking liderliğindeki ekip, bir Afrika ülkesindeki anlamsız iç savaşın öyküsünü Joseph Conrad’ın “Heart of Darkness” adlı eserine dayandırdı. Hocking, “kötü bir insanın diğer kötü insanlara kötü şeyler yapması” hakkında bir oyun yapmak istedi. Yinelenen bir oyun unsuru: kahramanın sıtma hastalığı. Oyuncular, bir çatışmanın ortasında nöbet geçirir ve düzenli olarak ilaç alıp yenilerini almak zorunda kalırdı.
Bir oyun mekanizması olarak hastalığa verilen tepki karışıktı. Bu türde, birçok kişi baygınlıklardan çok patlayıcı bir eğlence bekliyordu. Bugüne kadar birçok oyuncu sıtmanın can sıkıcı olduğundan şikayet ediyor – bir atış oyununda eğlence ve heyecan bekliyorsanız, bu tür zayıflık anlarını kötü tasarım olarak yaşarsınız. Far Cry serisinin devam filmleri, kasıtlı olarak sinir bozucu unsurların dahil edilmesinden kaçınarak daha çok saf eğlenceye odaklandı. “Far Cry 5”, gizli bir şakada sıtmadan “sinir bozucu hastalık” olarak bile bahsetti.
Hikaye anlatma oyunu That Dragon, Cancer, bir çocuğun hayatı ve kanseri hakkındadır.
© Kaynak: Numinous Games
İlham olarak hastalık
Ancak hastalıkları oynanabilir hale getirmek bir emsal oluşturdu. Özellikle daha küçük bir izleyici kitlesi için daha küçük bir bütçeyle çalışabilen indie sahnesinde, kişisel deneyimleri ilham kaynağı olarak kullananlar genellikle insanlardır. 2013 yılında, “Depression Quest” metin oyunu, hastalıkla savaşacak gücünüz olmadığında nasıl hissedilebileceğini göstermek için basit bir numara kullandı – sağlıklı eylem seçeneklerinin üstü çizildi ve seçilemedi. 2018 platform oyunu “Celeste”, korkunun üstesinden gelmek için bir dağa tırmanmayı bir metafor olarak kullanıyor ve kahramanı yenemeyeceği bir rakibe, yani kendisine karşı karşıya getiriyor.
2016 yılında, geliştirici Ryan Green liderliğindeki küçük bir ekip, “That Dragon, Cancer” adlı anlatı oyununda özellikle zor bir deneyimi işledi: Bu, Ryan’ın oğlu Joel’in hayatı ve kanseri hakkındaydı. Oyun içi etkileşimler genellikle sınırlı ve sinir bozucudur – bilerek, Green ailesi onları böyle deneyimledi. O Ejderhayı Oynamak, Yengeç bunaltıcı bir deneyim ve sadece çocuklu ebeveynler için değil. Ryan için oyun, “kimsenin bahsetmediği şeyler hakkında konuşma izni” yarattı. Oyunun çıkışından bu yana insanlar ona yaklaşıyor ve onunla kişisel deneyimlerini paylaşıyor. Paylaşılan deneyimler, oyun deneyimleri de dahil olmak üzere ortak bir anlayışı geliştirebilir.